夕日に向かって万歳

Coffee and chocolates. …and games.

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煮崩れ

ブラッドオブバハムートを一昨日買ってプレイしてみました。
このゲーム、発表されたときから興味は持っていたんですけど、
どうもマルチプレイが前提らしいとか、
それなのにWifi未対応とかいう話を聞いて購入を見送っていました。

で、この前見たら定価の半額ほどにまで値崩…お得な値段で販売されてたので
まあ、ものは試しと。興味はあったゲームなので、買ってみた次第です。



しかしこりゃぁ・・・・・・・・・ちょっと、きついな。うん(苦笑

マルチ推奨のゲームをわざわざシングルでやるんだから
多少難易度が高かろうがテンポが悪かろうが気にしないつもりでしたが、
ここまでシングルプレイを想定していない作りだとは。

難易度は置いておいても、とにかくゲームテンポが悪い。
これは、ただわずらわしいだけの雑魚敵が気まぐれに、大量に沸いてくることと
巨獣へのダメージチャンスが極端に制限されていることが原因。

また、タッチペン操作もキツい。
操作性自体は、DSのタッチペン自体に慣れていれば悪くないのだけれど、
困ったことにものすっごく肩が凝る。目も疲れる。
ちゃんと狙わないと当たらない程度にシビアな当たり判定めがけてタッチすることを、
プレイ中のかなり長い時間で求められるのだから、そりゃ疲れるよ!

例によってグラフィックは良いのだけれど。
単に絵が綺麗なだけじゃなくて、巨獣の動きはかっこいいし、背景も作りこんであるし、
2Dのプレイヤーキャラクター(と雑魚)と3Dの巨獣が同じ画面に居てもあまり違和感を感じない。
ここらへんの仕事ぶりはさすがである。うん。

だが……だからこそ、もうちょい何とかならんかったものか。
これでは絵の綺麗さも、ただの目疲れの原因である。


ちょっとこれは、エンディングまでたどり着けないかもしれない。
それくらい、プレイするのがしんどい出来でした。
マルチならそりゃぁ楽しいんだろうけど、だからいいってもんじゃないでしょうに。

似たコンセプトのゲームではモンハンとか、ワンダと巨像とか、
実に啓蒙的な成功例があるというのに。
ああ、どうしてこうなった。

私は値崩れしたの見てから買ったので金銭的にも精神的にも軽症でしたが、
発表当初には注目されたゲームだけに、爆死した人も多かったと予想されます。

…“アレ”にノミネートするかもしれないですね。
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DQ9

DQ9を発売日に購入してようやくクリアしました。

最初から最後まで、「すげー面白い!」ってことはなかったんですが、
ヘタレる事もなくエンディングを迎えることができました。
安心安全のドラクエ印って感じです。
エンディングまで35~40時間ほどかかりましたが、まあこんなもんでしょう。

徹頭徹尾、悪く言えば“普通さ”、良く言えば“ド定番の安心感”に包まれたゲームでした。


…貶してるように聞こえる?
いや、褒めてますよこれでも。

【“DQ9”の続きを読む】

マリオストライカーチャージド レビュー

ゲームシステムは良好。
しかし(対戦)ツールとしては機能不足。


昔、あの「くにおくん」系スポーツゲームで楽しんだ身としては、
この手のハチャメチャサッカーに期待する反面、
「豪快すぎてゲームにならないんじゃないの?」的な不安を抱いたりもしましたが、
いざプレイしてみるとシステム面で大きくぶっ壊れた所は見当たらず、
勝つための工夫や駆け引きが求められる部分もしっかり作ってあるため、
対戦スポーツゲームとしては及第点以上をあげられる内容かと思います。

しかし、不満も幾つか残りました。

一つはこのゲームの目玉とも言えるネット対戦機能。

公式サイトの説明を読むと、ランキングバトルでは実力の近い相手を
システム側が選んで対戦カードを組んでくれるように読めますが、
実際には実力の離れた相手とも当たりまくります。
しかも格上が相手でも格下が相手でも勝利時に貰えるランキングポイントは変わらず、
ポイントは「勝利ポイント+得点数」で計算されるので、
上位者に頑張って勝つよりもむしろ初心者相手に得点を稼ぎまくる方が
ポイントの面では有利になるという、痛ましいとすら言える仕様となっています。

自分は対戦ゲームが物凄く好きなタチなので、
このゲームには期待していたのですが、
正直なところこのランキングバトルはお勧めできないです。
対戦そのものは面白いだけに残念なところ。

その点、フレンドバトルならば見知った相手と対戦ができるので、
できればこちらをお奨めしたいところなのですが、
ランキングバトルはただ淡々と対戦するのみで交流ができないシステムで、
ランキングバトルを通じてフレンドを増やすってことが事実上できないのも、
これまた残念なところです。

もう一つの不満は一人用モードについて。

驚くことに、“トレーニングモード”(動かないCPU相手に練習するモード)がありません。
(トレーニングと銘打たれたモードはあるが、これはチュートリアルのようなもので、
 CPUは動くし、場を自分でセッティングできない)
対戦メインのゲームならばあって当然だと思うのですが、どういう事でしょうね。

CPUとの対戦も今一つです。
フリー対戦以外にも一人用のモードも幾つかありますが、
いずれも後半のCPUは超反応は当たり前、
それに加えてプレイヤーには不可能な動作を平気でしてくるので、
面白い難しさというより単なる理不尽と感じるプレイヤーが続出すると思われます。

ネット対戦機能はイマイチレベル、トレモもなしでは、
“対人戦ゲームなのでCPUはイマイチでも仕方無い”という言い訳もちょっと苦しいところです。

ゲームシステムはよく作ってあるものの、それを生かすアプローチがどうも乏しいこの作品。

何度も言うように、対戦の内容自体は面白いので、
ゲーム側からのアプローチに頼らずに対戦を味わえる人、つまり、
“知り合いに対戦相手が居る人”や“見知らぬ相手とひたすら対戦し続けるだけでも楽しめる人”
にとっては十分元が取れる作品だと思います。

「ファイアーエムブレム 暁の女神」総評

戦術面でもストーリー面でも工夫が凝らされている。
温故知新の精神が見られる大作。


一昨日の夜、やっと「ファイアーエムブレム 暁の女神」をクリアしました。
画面に表示されてるプレイ時間は約62時間というところ。な、なげえ(笑
リセットされた時間は入っていないようなので、
実際には80時間以上やってたんじゃないでしょうか。

終章で思った以上に時間がかかってしまいました。
見栄張らずにラグズ王族の方々をフル投入していくべきだったかもしれません。

キャラ育成は上手くいっていた方だと思いますが、
終章の敵はステータスマックス近いキャラでも
力任せに行こうとすると死ねる強さでした。
この辺りは、好バランスだったと言えるのではないでしょうか。
終盤の敵増援の量は「やりすぎ」感漂っていたものの、
マップは最初から最後までよく作ってあると感じました。


いわゆる「救済キャラ(突き抜けて強いけど、成長が鈍いキャラ)」が、
ストーリーが進むごとに、その時々で適した強さの仲間が登場してくれる辺りが特徴的でした。

キャラを育てる楽しみが薄れるという方も居そうですが、
よくあるシミュレーションRPGで、終盤の戦闘が
「今までどうキャラを育ててきたか」で決まってしまいがちなのは
ちょっとマズいと感じていましたので、私はどちらかといえば歓迎です。

以前中間レビューをした時の
「歴代のFEの良かったところを寄り合わせ、更に独自要素を加えて一つの作品に仕上げた」
という印象はそのまま残っています。
今までのFEで、一作でも好きな作品がある方はプレイする価値があるんじゃないでしょうか。

前作「蒼炎の軌跡」をプレイされた方には100%のオススメ。
そうでない方にも、かなりオススメな作品です。
(これをプレイするためにわざわざ「蒼炎の軌跡」をプレイするべきかと言われると微妙なところ。
 個人的な感想ですが、「蒼炎」は今作より明らかに完成度が劣ります。)

ゲームレビュー:「世界樹の迷宮」


ウィザードリィを知らない方々にもぜひプレイしてほしい
ただの懐古趣味だけではない秀作RPG


「シンプルで奥が深い」とは、しばしば理想のゲームを表す形容句として使われる言葉ですが、
実際にどのようなゲームがそれにあたるのかは、人それぞれに意見のあるところだと思います。

私は「洗練性」こそが、シンプルかつ奥が深い事を実現するキーワードだと考えています。

すなわち、
無駄なものが省かれていて、
一つ一つの要素が調和していて、
基礎システムがよく練りこまれていること。

世界樹の迷宮はそういった特質を持っており、
更に「懐古的なもの」と「現代的なもの」を織り合わせた点においても
すばらしい作品だと思います。

このゲームのヒットが単発的なもので終わらず、
ゲーム業界全体の流れになってくれる事を願ってやみません。

格ゲーとかにも、こういう作品が表れてくれないものでしょうか。


#今回から新たに「ゲームレビュー」のカテゴリを設けました。
#今後、一つのタイトルについての総括的なレビューは
#ゲームの種類に拠らず、このカテゴリに書いていく予定です。

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