ファイアーエムブレム新・紋章の謎 始めました。
もちろん、早速
最高難度で。
マイキャラクターの初期能力次第では
序章で詰む鬼畜さが素敵です。
キャラ作成→数戦でデータ削除→キャラ作成を3回くらい繰り返したときにゃ
「これそーいうゲームだっけ?」と思ったけれど
無事に1章まで辿り着けました。
なかなか今回は手強そうですねー。腕が鳴る
(この記事がスパムコメントに狙われたため、
頂いたコメントを追記に移動した上でこの記事をコメント不可とします。
もしご意見やご感想がございましたら、ぜひ他の記事につけて下さい) 【“新紋章の謎”の続きを読む】
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罪と罰 宇宙の後継者買ってきました!
財布がボーダーブレイクしていたため購入を躊躇しましたが
前作ファンとしてはやらねばならんだろうと、意を決して買っちまいました。
まだちょっと触っただけですけど、幾つかの変更点こそあれ
基幹部分は前作の面影をそのまま残していますので
前作の経験者ならすんなりプレイできるんじゃないかと思います。
…まぁ、その“基幹部分”ってのは
要は「避けて、狙って、撃って、時々斬る」ってことなんですが(笑
任天堂公式サイトから行ける
インタビュー記事も大変面白い内容となっています。
特徴的かつ、高品質なゲームを数多く世に送り出したトレジャーの舞台裏が覗け、
本作、前作のファンだけでなく、
トレジャーの作品が好きな人は漏れなく楽しめるんじゃないかと思います。
>>デザイナーとプログラマーの双方が
>>アドリブをきかせ合いながら、
>>「そうきたか。じゃあオレはこうだ」みたいな。
恐らく、こういう物作りのスタイルは日本人の集団にしかできないでしょうね。
・横A・Aコンボ
スネークの横A・Aの一段目(ヒザ)は、
地上の相手にヒットするとふっ飛ばしが固定
(相手にいくらダメージが溜まっていても強くふっ飛ばさない)で、
まず確実に二段目(振り下ろし)が確定します。
空中の相手にヒットしたときは、
普通の技と同じように相手のダメージに従ってふっ飛ばす勢いが決められ、
相手にダメージがほとんど溜まってない場合を除いて2段目は当たりません。
一段目が地上でヒットしたことを確認してから二段目を出してもコンボになります。
(↑トレーニングモードのコンボ数表示調べ。対人でアテになるかは不明)
スネークを使う方は、ヒット確認から確実に二段目を決められるようにしておくと良いでしょう。
・カカト
スネークの空中前A(カカト落とし)は、
先端付近はメテオ(下向きに吹っ飛ばす)で、
それより根本の部分は斜め上に吹っ飛ばす仕様になっています。
相手が頭上付近に居るときや、足元付近に居るときでも、
間合いが正しければメテオになるようです。
メテオ部分は大きくなく、技の発生が遅いので狙って当てるのは難しいです。
が、ふっ飛ばし自体は強いために、復帰中の相手に根本部分をぶち当てると
そのままお星様にすることが結構あるという、ヘンな技です。
一種のロマン技かもしれない。w
買ってきましたよー!
スマブラX!
大変モードが多いゲームなので、ちょっくら、色々なところを摘まみつつ、
折を見てメインキャラを決めるところから始めようかとおもいます。
フレンドコードを書いておきますので、よろしければフレンドになってやって下さいませー。
フレンドコード:1848-0869-8497-------
とりあえず前作でのメインキャラ、ピーチを使ってみました。
パッと使ってみた感触での変更点は以下の通り。
(多分全キャラ共通の変更)
・ダッシュ投げの移動距離がやや長くなった
・ジャンプがふんわりになった
・急降下(ジャンプ中↓弾き)の軌道もふんわりになった
・空中緊急回避の軌道とかも色々変わった。全体的にゲームスピードは遅めで、急な展開を生まないようになった模様。
(ピーチ固有の変更)
・空中ジャンプ二段目が低くなり、上昇中に技を出しても上昇が続くようになった
・ダッシュAの突進距離が短くなり、代わりに二段技になった(二段目は斜め上に吹っ飛ばす)
・ジャンプ↑Aのふっ飛ばしが多分弱くなった
・前投げの(敵の蓄積ダメージが高いときの)ふっ飛ばしも多分弱くなった
・ジャンプ前Aのふっ飛ばし方向が水平に近くなり、強くなった?(元々こんなもんだった気もするけど
・更に上スマッシュのクリーンヒット部分が大きくなり、地上の敵に当ててもしっかり飛ぶようになった
・ピーチボンバー(だっけ。前B)の突進距離が長くなり、空中で使うと技の後に慣性が残るようになった。
それに加え、吹っ飛び方向が水平に近くなった。
・上Aが全然違う技に変化した。上に向かってハートを出す。多分前作の頭突きよりは使いやすい(笑
ピーチのピーチたる所以、空中浮遊はほぼ前作同様のノリで使えます。
おおむね前作と同じような立ち回りでいけるかと思いますが、
前作で強力だったフィニッシュ技は弱体気味なのでトドメの手段を考えるのが大事かもしれません。
さてさて。かの
スマブラXの発売日まで二日と迫って参りました。
スマブラが発売されたら、数日はそちらにかかりっきりになるかと思いますので、
今のうちに
カードヒーローDSで私が頼りにしたデッキをここに残しておこうかと思います。
[デッキ名]マンクス・デック・ウィンズ
(*)[レギュレーション]Pro☆8なし
[使用マスター]ホワイトマスター
[使用カード](前衛14枚)
ボムゾウ×3
ポリスピナー×3
ドノマンティス×2
ヒートロン×3
アーシュ&ロロ×1
ダイン×2
(後衛8枚)
マージス×1
ヤンバル×1
キラービ×2
ピグミィ×1
ラティーヌ×1
マンクス×2
(マジック×8)
どこでも×1
ローテーション×1
ドロー5×1
黄昏の風×1
スケープゴート×2
ソウルチャージ×2
[デッキ解説]
ヤミー&デスシープは自重して外してあります。
ネタデッキに見えるかもしれませんが、このデッキのWi-Fiフリー対戦での勝率は8割を超えています。(笑
基本は“白殲滅”と呼ばれているタイプのデッキで、
敵モンスターを倒して自分のモンスターを守る動きがメインです。
が、ポリスピナーとヒートロンがlv1でも敵マスターに攻撃できるため、
かなり早い段階から敵マスターに攻撃し始めてそのまま削り切れる展開も多く、
若干殲滅らしからぬ動きもありえます。
マスターを殴るか、モンスターを殴るかの見極めが
通常の白殲滅以上に難しいデッキかもしれません。
速攻的に相手のHPを削りに行く場合、多くの場合は、
豊富な中衛モンスター(もちろんマンクスも含まれますヨ?)と2枚のキラービで
相手の後衛モンスターを狙い、相手の展開を阻害しつつ、
カリカリと削っていくような動きになります。
ヒートロンはそう目立って強いカードとはみなされていませんが、
lv1からでもマスターに攻撃できる貴重なカードであり、
またlv2のコイツにヒーリングすれば4Pという高い打撃力を誇ります。
燃費は悪いものの、中盤過ぎのダメージレースでの強さはガチです。
ドノマンティスなどと比べ、気合溜めを併用できるのも小さくない利点でしょう。
1枚刺しのカードがやたらと多いため、美しくないと感じる方がいるかもしれません。
基本的には「便利なんだけど、2枚以上引くとデッキの動きが阻害される」という
カードが1枚ずつ刺さっています。 …例外と言えるのはヤンバル。
コイツは正に、マンクスに居場所を追われて1枚に減った格好となっています(笑
マンクスとか採用してるせいで相手の軍勢と正面からぶつかり合うと大抵火力で劣り、力負けするので、
相手の攻撃をうまく受け流せるよう、
スキを作らないように動いて相手の手数を削っていくプレイングを心がけましょう。
敵後衛への攻撃手段が比較的豊富なので、相手の火力を削っていくのはやり易いと思います。
割と「手札もストーンも使いきって勝ち」とか「1ターン差でぎりぎり勝ち」みたいな勝負が多いので、
プレイングは結構ややこしいかもしれません。
が、ある意味、カードヒーローらしい楽しさを味わえるデッキじゃないかなあとも思います。
見た目はひどくヘンなデッキですが、よろしければ使ってみて下さいませ。
(*)字数が足りないので、ゲーム内では“マンクスデックウィン”になってます(笑))
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